Сетевые уроки, события, игры
Проект 2019 – 2022 г
  • 22
    эксперта-автора
    технологии
  • 6
    школ Москвы
    для апробации технологии
  • 13
    субъектов РФ, участников событий проекта
  • >500
    учителей,
    освоивших технологию

Методические пособия
Сетевые уроки, события, игры: как учить подростков в сети?
Летом 2019 года, когда мир еще не знал об угрозе глобальной изоляции и скором вынужденном переходе образования в дистант, у авторского коллектива Института системных проектов МГПУ возникла идея исследования дистанционных форм образования. В результате родился научно-исследовательский проект «Разработка и апробация моделей сетевых уроков на основе системно-деятельностного подхода с использованием цифрового контента МЭШ». Затем на его основе вышла книга «Сетевые уроки, события и игры: как учить подростков в сети?».

Авторы пособия отмечают, что в дистанционном обучении важна коммуникация учителя и учеников по принципу «равный обучает равного» — этот формат напрямую связан с субъектной позицией ученика, совместной деятельностью участников образовательного процесса, сменой модели поведения учителя от информатора к модератору или тьютору.
Сетевая образовательная игра: методический травелог
В обычной школьной жизни ученики нередко теряют мотивацию к обучению в силу разных причин: сложности во взаимоотношениях с педагогом и одноклассниками, усталость от рутинных учебных процессов и пр. Данное пособие предлагает ближе познакомиться с устройством такого вида образовательной практики как сетевая образовательная игра. Она не только может сделать обучение интересным, но и создаст условия для формирования образовательных результатов, утверждают специалисты. Сетевая образовательная игра раскрывает границы привычного учебного пространства, дает школьнику возможность поучиться у другого педагога, попробовать свои силы в решении сложных задач.

Пособие представляет теоретические основания образовательных игр в сети, а также саму технологию сетевой образовательной игры, описанную через набор кейсов, алгоритмов, примеров реально проведенных сетевых образовательных игр.
Дополнительные материалы